Действительно Хорошие Новости О Ваших Детских Видеоиграх

Исследование издано Университетом Рочестерских неврологов C. Зеленый Shawn и Daphne Bavelier захватил национальное внимание для того, чтобы предложить ту игру " action" игры видео и компьютера имеют положительные эффекты - усиление визуального отборного внимания студента. Но то обнаружение - только одна маленькая часть более важного сообщения, что все родители и педагоги должны услышать: видеоигры не враг, но лучшая возможность, мы должны вовлечь своих детей в реальное изучение.

Любой наблюдатель знает, что отношение сегодняшних детей к видео и компьютерным играм - полная противоположность отношения, что большинство из них имеет к школе. Количество времени они тратят компьютер игры и видеоигры - оцененный в 10 000 часов к тому времени, когда им двадцать один, часто во взрывах мультичаса - противоречит " короткое внимание span" критика педагогов. И в то время как несколько лет назад группа привлекла к видео, и компьютерные игры были почти полностью юные мальчики, это - теперь все более и более девочки и все дети всех возрастов и социальных групп. Можно было бы быть подвергнутым сильному нажиму сегодня, чтобы найти ребенка в Америке, который не играет компьютер или видеоигры одного вида или другого.

Свидетельство быстро устанавливает что наш " Цифровой Native" детские мозги изменяются, чтобы снабдить эти новые технологии, с которыми они проводят так много времени. Не только они лучше при распространении их внимания по широкому диапазону событий, как Зеленые и сообщение о Bavelier, но они лучше при параллельной обработке, взятии в информации более быстро (в " twitchspeed"), понимая мультимедиа, и сотрудничая по сетям.

Что привлекает и " glues" дети к сегодняшнему видео и компьютерным играм ни один не насилие, или даже поверхностный предмет, а скорее изучение, что игры обеспечивают. Дети, как и все люди, любят учиться, когда это не вызвано на них. Современный компьютер и видеоигры обеспечивают изучение возможностей каждую секунду, или фракции этого.

На поверхности дети учатся делать вещи - чтобы управлять самолетами, вести быстрые автомобили, быть операторами тематического парка, военными борцами, строителями цивилизации и ветеринарами. Но на более глубоких уровнях они учатся бесконечно больше: взять в информации из многих источников и принять решения быстро; вывести правила игры из игры, а не будучи сказанным; создать стратегии для того, чтобы преодолеть препятствия; понять сложные системы через экспериментирование. И, все более и более, они учатся сотрудничать с другими. Много взрослых не знают, что игры давно прошли из раковины изоляции единственного игрока, наложенной нехваткой организации сети, и возвратились к тому, чтобы быть социальной средой, которой они всегда были - в международном масштабе. В широком масштабе у игр Мультиигрока, таких как EverQuest теперь есть сотни тысяч людей, играющих одновременно, сотрудничая ночью в кланах и гильдиях.

Сегодняшний играющий игру ребенок входит в первый сорт, способный сделать и понять очень много сложных вещей - от здания, к полету, к рассуждению - что учебный план, который им дают, чувствует, что им вручают успокоительные средства. И это ухудшается как продвижение студентов. Их " Цифровой Immigrant" учителя знают так немного о цифровом мире их обвинений - от игр онлайн до обмена, разделения, встречи, оценки, координирования, программирования, поиска, настройки и социализации, что для них часто невозможно проектировать изучение на языке и ускорить их потребность студентов и склонность, несмотря на их лучшие усилия.

Появляющаяся коалиция академиков, авторов, фондов, проектировщиков игры, компаний как Microsoft и, все более и более, американские Вооруженные силы работают, чтобы сделать родителей и педагогов, знающих об огромном потенциале для того, чтобы учиться содержавшийся в играющей среде. В то время как " edutainment, " может работать на дошкольников, это примитивно когда дело доходит до огромной изощренности сегодняшних игр. Мы нуждаемся в новых и лучших играх изучения, и они наконец начинают появляться. Microsoft спонсировала " Games-to-Teach" проект в Массачуссетском технологическом институте, который строит игры для того, чтобы изучить трудные понятия в физике и экологической науке на X-коробке и Карманном PC. У Лукаса Games есть планы урока помочь учителям объединить его игры в учебные планы, чтобы преподавать критическое размышление. Британское исследование ИЗОБИЛУЕТ (Учителя, Оценивающие Образовательное Мультимедиа), показал, что определенные игры могут помочь молодежи изучить логическое размышление и компьютерную грамотность. Учитывая почти прекрасное наложение между профилями gamers и военных новичков, американские Вооруженные силы используют более чем 50 различных видео и компьютерные игры, чтобы преподавать все из доктрины, к стратегии и тактике. " Армия Америки, Операции, " у игры пополнения, выпущенной бесплатно в 2002, теперь есть почти 2 миллиона зарегистрированных пользователей, с почти миллионом, заканчивавшим действительную начальную подготовку.

Академическое исследование относительно положительных эффектов игр на изучении, которое не так давно сидело непрочитанное на полке, замечается национальными СМИ. Теоретические и практические гиды, такие как " Что Видеоигры должны Преподавать Нам Об Изучении И Literacy" Профессором Образования Джеймс Paul Ну и дела, и мой собственный " Цифровое Основанное на игре Изучение, " находятся теперь на книжных полках. Эксперты, такие как прежний Стэнфордский CFO Уильям Massey, который создал игру " изучения; Действительный U." работают с проектировщиками игры, чтобы построить игры, которые сообщают их знание и опыт. Фонды как Sloan, Markle и другие финансируют эти усилия. Школа Woodrow Wilson начала проект, названный " Серьезный Games" увеличить использование игр в общественных дебатах политики, поднимая усилие, которые начинаются 10 лет назад с " Сим Health" от Макси.

Все же несмотря на все результаты, исследование, и крики о помощи от детей в школе, многих родителей и педагогов все еще имеют тенденцию думать о видео и компьютерных играх как фривольном в лучшем случае и вредный в худшем случае. Пресса часто поощряет это с заголовками о " убийство games" когда фактически две трети игр оценены " E (все), " и шестнадцать из лучших 20 продавцов оценены любой " E" или " T (подросток) ". Чтобы противодействовать этому " назовите предубеждение, " пользователи и funders сегодняшнего " new" образовательные игры часто обращаются к ним " code" названия, такие как " Настольные Тренажеры, " " Синтетическая Окружающая среда, " или " Immersive Диалоговые События "

Все же, что эти новые, очень эффективные инструменты изучения действительно - комбинация самых неотразимых и диалоговых модулей лучшего видео и компьютерных игр с определенным учебным содержанием. Хитрая часть делает это способами, которые захватили, вместо того, чтобы проиграть, интерес ученика и внимание. Мы теперь становимся намного лучше в этом. Деньги и желание должны там сделать это, и наши студенты кричат для этого.

Об Авторе